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Wochenrückblick - 23. Juli PDF Drucken E-Mail
Geschrieben von: SudL   
Sonntag, den 25. Juli 2010 um 05:51 Uhr

Es ist wieder ein sommerlicher Freitag und wir nähern uns dem Ende des Juli. Während die meisten im Urlaub sind, ist eine kleine Truppe während der paar Wochen noch im Büro verblieben.

Jetzt, da das kleine Anti-Exploit Update auf den Liveserver angekommen ist werden wir im Verlauf der nächsten Woche kleinere Updates auf dem Testserver für die nächste Version aufspielen. Diese Version wird dann weitergeführt, sobald das Team aus dem Urlaub wieder da ist.

Nächste Woche werden wir außerdem den Brief des Game Directors veröffentlichen. Dieses mal wird er etwas anders ausfallen und ihr werdet die Möglichkeit haben, eure Gedanken und Meinungen zur zukünftigen Entwicklung von Age of Conan abzugeben.

Quelle: Age of Conan Community Team
 
Update Notes 2.0.5.3 PDF Drucken E-Mail
Geschrieben von: SudL   
Donnerstag, den 22. Juli 2010 um 11:27 Uhr
German Community Manager

Waldgeist's Avatar


German server Asgard PvP-RP
Funcom Update Notes 2.0.5.3

Update Notes 2.0.5.3
Während die Server heruntergefahren waren, wurde eine technische Wartung durchgeführt und verschiedene Ursachen für Exploits behoben
__________________

Johannes 'Waldgeist' Rebhan
German Community Manager
 
Wochenrückblick - 9. Juli PDF Drucken E-Mail
Geschrieben von: Maginus   
Freitag, den 09. Juli 2010 um 21:23 Uhr

In unserem Büro sieht man dem ruhigeren Sommermonat entgegen (ein Großteil des Teams freut sich schon auf den wohlverdienten Urlaub), aber dennoch kümmern wir uns weiterhin um den Belohnungsverlauf des Erweiterungsinhalts. Wir arbeiten derzeit an einem kleinen Update, das hoffentlich nächste Woche kommt (natürlich nur, wenn die Tests erfolgreich verlaufen). Darin werden die Drop-Rates der ersten drei Trophäenränge weiter erhöht.

Es gibt folgende Änderungen:

  • Wir werden die Drop-Rate von Einfache Trophäe I um 300 % erhöhen
  • Wir werden die Drop-Rate von  Einfache Trophäe II um 200 % erhöhen
  • Wir werden die Drop-Rate von Einfache Trophäe III um 200 % erhöhen


Dadurch sollte es Spielern möglich werden, die unteren Rüstungssets leichter zu erhalten. Außerdem sehen wir uns gerade die seltenen Trophäen und den Fortschritt im harten Modus noch einmal an, und es wird daran in einem künftigen Update wahrscheinlich einige Veränderungen geben.

Zu dieser Jahreszeit schmieden wir auch immer die Pläne für die nächsten Phasen der Weiterentwicklung, und wir werden in den nächsten Wochen eure Meinung dazu erfragen. Dieser Prozess hat schon begonnen, und da wir uns dabei unter anderem auf PvP konzentrieren werden, findet ihr jetzt Threads in den PvP-Bereichen der Foren, in denen ihr nach eurer Meinung zu einigen dieser Pläne gefragt werdet. Bitte nutzt die Gelegenheit und teilt uns mit, was ihr davon haltet. Die beiden Themen findet ihr hier und als zweiten Teil hier.

Quelle: Age of Conan

 
Update 2.0.5.1 - 5. Juli PDF Drucken E-Mail
Geschrieben von: Maginus   
Sonntag, den 04. Juli 2010 um 08:35 Uhr

Am 5. Juli um 9:00 Uhr werden wir eine sechsstündige Wartungszeit einlegen. Im Verlauf der Wartung wird Update 2.0.5.1 aufgespielt.

Quelle: Age of Conan

 
Update 2.0.5 - 30. Juni PDF Drucken E-Mail
Geschrieben von: Maginus   
Dienstag, den 29. Juni 2010 um 19:59 Uhr

Am 30. Juni um 9:00 Uhr werden wir eine sechsstündige Wartungszeit einlegen. Im Verlauf der Wartung wird Update 2.0.5 aufgespielt.

Quelle: Age of Conan

 
Brief des Game Directors - Juni 2010 PDF Drucken E-Mail
Geschrieben von: Maginus   
Freitag, den 25. Juni 2010 um 14:40 Uhr

In meinem letzten Brief habe ich erwähnt, dass wir demnächst mit der nächsten Integration der Dreamworld Engine in das Spiel beginnen würden. Einige Spieler haben uns daraufhin per Mail und in den Foren gefragt, was genau das bedeutet. Deshalb möchte ich die Gelegenheit nutzen, ein bisschen genauer zu erklären, was das für das Spiel bedeutet und warum wir uns zu diesem Schritt entschlossen haben.

Entwicklung einer Technologie

Wie bereits erwähnt, ist uns die ständige Verbesserung und Weiterentwicklung der dem Spiel zugrunde liegenden Technologie sehr wichtig. Wir haben große Erfahrung mit den Vor- und Nachteilen bei der Entwicklung eines MMOs und sind der Ansicht, dass es ein Fehler wäre, nicht auf diesem Wissen aufzubauen, um in der Zukunft noch bessere Spiele entwickeln zu können. Womit wir auch schon beim Thema "Dreamworld" wären.

Diese Technologie ist in vielerlei Hinsicht eine Investition in die Zukunft. Viel zu oft steht bei der Entwicklung moderner Computerspiele das "hier und jetzt" im Vordergrund, und Investitionen in die Entwicklung stabilerer (und gleichzeitig leistungsfähigerer und flexiblerer) Systeme gerät ins Hintertreffen. Das ist zwar verständlich, weil man die Spieler jetzt begeistern möchte, bei einem Projekt dieser Größenordnung allerdings zu kurz gedacht.

Deshalb widmen wir regelmäßig einen Entwicklungszyklus des vorgesehenen Zeitplans der Verbesserung der Plattform, auf der unsere Spiele basieren. Während Inhaltsupdates angesichts neuer Objekte, Dungeons und Quests für die Spieler sehr greifbar sind, verhält es sich bei der Implementierung neuer oder verbesserter Technologien etwas anders. Ich möchte diesen Brief also nutzen, um Außenstehenden einige Einblicke in diese Thematik zu geben.

Was wir integrieren

Im Prinzip bieten Dreamworld-Integrationen zwei oder drei Dinge:

  • Verbesserte Leistung (z. B. hinsichtlich des Renderings, der Netzwerk-Latenz, der Server-CPU oder des Speicherbedarfs)
  • Neue Funktionen (in Zusammenhang mit der Leistung des Spiels oder aber völlig neue Funktionen, wie Deferred Lighting und andere neue Rendering-Funktionen )     * Verbesserte Tools für Entwickler (die wiederum eine bessere und effektivere Schaffung neuer Inhalte ermöglichen)
  • Die Integration, an der wir derzeit arbeiten, enthält geplante Updates zu allen genannten Bereichen.

Während sich einige Neuerungen also unmittelbar auf die Spielerfahrung auswirken, sind andere nicht sofort erkennbar. Einige Änderungen, wie Leistungsverbesserungen oder neue Grafikfunktionen, sind auf den ersten Blick sichtbar. Andere verbessern im Hintergrund die Leistung der Server und anderer Aspekte des Spiels. Wieder andere – beispielsweise neue Tools –, betreffen primär unsere Entwicklungsumgebung.

Während ihr die Möglichkeiten der neuen Deferred Lighting-Funktion also sofort an der optischen Verbesserung erkennen werdet, habt ihr von den Inhalten, die mit den neuen Tools erschaffen werden, erst einmal nichts, das die Integration abgeschlossen sein muss, bevor unser Team ernsthaft mit den neuen Tools arbeiten kann.

Das heißt, dass die Spieler von diesen Integrationszyklen erst profitieren, wenn die Entwickler ihre neuen Tools verwenden können. In unserem Fall bekommen wir beispielsweise erweiterte Tools, die uns die Entwicklung von Zwischensequenzen erleichtern. Wir können also zukünftig mehr Zwischensequenzen einbauen, um bei der Einführung neuer Charaktere etwas mehr Kinoatmosphäre zu erzeugen.

Die Implementierung der integrierten Version ist also, wie bereits erwähnt, in vielerlei Hinsicht gleichzeitig der Startschuss für die damit verbundenen Vorteile, da sie uns die effektivere Entwicklung noch besserer Inhalte ermöglicht. Allerdings ist es nicht ganz einfach, ein paar Monate eines Entwicklungszyklus in die Verbesserung der oben genannten Aspekte zu investieren, da wir die Spieler ständig mit "Nachschub" versorgen müssen, und zwar sofort! Trotzdem bin ich der festen Überzeugung, dass uns derartige Updates helfen, das Spiel weiter zu verbessern und einen langfristigen Erfolg des Projektes zu gewährleisten.

Test aller wichtigen Komponenten

Da die Leistung immer im Vordergrund steht, fliegen sämtliche neuen Funktionen oder Updates, die Probleme verursachen oder die Leistung negativ beeinflussen, aus dem Spiel, wenn sich das Problem nicht beheben lässt. Deshalb gehen wir erst auf die Details ein, wenn wir die Builds sehen und wissen, wie die einzelnen Komponenten nicht nur theoretisch, sondern tatsächlich zusammenspielen. Muss eine Komponente entfernt werden, um Leistungseinbußen zu verhindern, müssen wir darüber ernsthaft nachdenken.

Das Hauptaugenmerk der Rendering-Verbesserungen ist der Erhalt der Leistungsfähigkeit unserer Engine mit den neuen Funktionen, wie dem "Deferred Lighting", das die Optik von Innenbereichen deutlich verbessern dürfte.

Sobald wir die Builds auf den Testserver aufspielen, werdet ihr also mehr von den genannten Aspekten sehen.

Ein Blick in die Zukunft ...

Wie bereits erwähnt, geht es bei der Integration streng genommen nicht um die Bereitstellung neuer Inhalte. Wir hoffen deshalb, dass wir während des Integrationsprozesses auch einige der oben erwähnten Inhalte in das Spiel einbauen können. Die Inhaltsteams werden ihre Arbeit an neuen Inhalten also fortsetzen, während unsere Techniker sich um die oben beschriebenen Aspekte kümmern.

Irgendwann im Spätsommer werden wir die neu integrierte Version dann "abhaken" und auf den öffentlichen Testservern auf Herz und Nieren testen. Das ist gleichzeitig der einzige Zeitpunkt, an dem wir uns voll auf das Testing konzentrieren (und eine Weile keine neuen Inhalte bereitstellen). Allerdings werden hoffentlich auch in dieser Version einige coole neue Inhalte enthalten sein. Der einzige Aspekt, der unseren Zeitplan in dieser Hinsicht beeinflusst, ist die Tatsache, dass der Test eines hochkomplexen Codes deutlich länger dauert, als der Test eines Updates, das lediglich neue Inhalte bereitstellt. Wenn diese Version also erst einmal auf dem Testserver ist, solltet ihr mit einer etwas längeren Testphase rechnen, bevor sie schließlich auf die Live-Server aufgespielt wird.

Auf kurze Sicht ...

Während ich diesen Brief schreibe, wird Update 2.0.5 fertiggestellt. Wenn Ihr das hier lest, ist es also entweder bereits online oder steht kurz vor der Veröffentlichung (das ist leider so, wenn man Briefe eine Woche vorher schreiben muss). Dieses Update enthält einige schöne Änderungen und ist etwas größer als ursprünglich geplant. Angesichts 50 neuer Quests, der Optimierung des PvP-Systems "Schreine von Bori", der Überarbeitung der Waldläufer-Klasse, der Verbesserung der Token-Drops für Gruppierungsrüstungen sowie der neuen Wiederbelebungs- und Aufmarschbereiche für die Instanzen, gehen große Teile dieser Inhalte direkt auf das Feedback der Spieler zurück. Ich bin sehr stolz darauf, wie das Team die Anregungen der Spieler umgesetzt hat. Natürlich werden wir auch weiterhin an der Balance des Fortschrittssystem arbeiten und nach Kräften dafür sorgen, dass alle Beteiligten zufrieden sind und einer strahlenden Zukunft entgegengehen.

Wie ich schon bezüglich der Weiterentwicklung der Engine sagte, freuen wir uns wirklich, das Spiel beständig weiterzuentwickeln und nach Kräften zu verbessern, um euch nicht nur in den nächsten Monaten, sondern in den nächsten Jahren gut zu unterhalten.

Bis nächsten Monat!

 

Craig 'Silirrion' Morrison

Age of Conan Game Director

Quelle: Age of Conan

 
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